在虚拟现实整个行业生态链上主要可分为VR硬件、VR软件、渠道三个大方向
VR硬件方面,包括输出设备如PC端显示头戴,移动端显示头戴,以及输入设备如手柄,跑步机,动作捕捉识别设备,全景相机等。其中PC端显示头戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,HTC Vive为代表,预计都会在2016年上市。这类产品也在不断迭代,主流分辨率达到2160×1200,刷新率90-120Hz。
Sony PlayStationVR
移动端显示头戴,有可分为手机盒子和一体机,其中手机盒子就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品比较便宜,显示效果、交互性较Oculus等PC端显示头戴产品差很多。目前市面上有许多这类产品,比较有代表性的有三星Gear VR、谷歌Cardboard、VRone蔡司、VirGlass、暴风魔镜、灵境小白等,这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,但最大的问题是只能适配部分三星手机。国内厂商也都推出了类似产品,但目前都无法达到 Gear VR 的水平。
输入设备方面,控制手柄是游戏过程中不可或缺的配置,自然是各厂商十分看重的领域;而体感输入设备,在去年已经有不少,今年主要在迭代,正向应用层面推进。而体感跑步机一类设备配合VR头显可实现完整的运动体验,玩过的朋友表示玩一会儿就会感觉到疲惫。受到使用空间等多方面的限制,预计未来普及起来还有难度。动作捕捉识别设备,也是VR体验不可或缺的部分,目前商业化程度不高,许多专业厂商都在进行潜心研发中。全景拍摄设备是今年一个新的发力点,今年的CES也有不少全景相机亮相。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在VR视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。
说完VR的硬件设备,我们再来说说软件方面,主要包括VR游戏,影视以及内容分发平台等;由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合VR,是目前全行业仍在探索的问题。VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发。由于国外有硬件厂商以及渠道的扶持,今年更多的团队开始加入,但总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少杀手级游戏。影视方面,大概分成影片、直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。但VR影视应是何种表现形式,包括好莱坞以及各种顶尖科技团队在内的所有制作团队都还处于探索中。总的来说,VR在软件及内容方面的实力、资源还比较薄弱和匮乏。
三是渠道方面,包括线下体验店,VR主题乐园等。国外已经建成了线下体验店、主题公园,基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络上热传,国内多家厂商也在研发类似方案。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。今年全球将会有更多成熟产品和体验馆面世,国内也有可能出现类似的体验场馆。
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